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《野村萬齋狂言劇場》:「狂言」是什麼?我會說是一本充滿人生珠璣、排毒功能絕佳的4D立體漫畫

文:詹慕如(日文口筆譯工作者)

狂言是野村什麼?

日本從中國傳入了「散樂」,散樂也就是萬齋古時的馬戲雜技,搭配著音樂,狂言狂有舞蹈、劇場璣排佳有魔術表演等。什麼生珠同時,會說畫日本當地也發展出模仿表演等演藝活動,本充及在寺廟神社舉辦祭典的滿人宗教儀禮,這些在地表演與外來元素相結合後,毒功發展出更加豐富的體漫表演型態,後來統稱為「猿樂」。野村

大約在600多年前,萬齋猿樂的狂言狂眾多表演逐漸分立出兩條清晰主線,一是劇場璣排佳嚴肅、優雅的什麼生珠「能劇」,一是滑稽、日常的「狂言」。到了明治時期,當時的大佬們嫌「猿」字不體面,便將「猿樂」改稱「能樂」。

從題材上來說

悲劇偏多的「能劇」多半取自《平家物語》、《今昔物語》等的古典讀物,也會出現實際存在的歷史人物。而「狂言」取材自庶民生活,描繪日常裡每個人都可能經歷的滑稽與荒唐,以短劇演繹無名小卒的細瑣故事。對比當代日本大眾娛樂中深受歡迎的「搞笑」文化,會發現這種充滿自嘲、從小人物日常出發的無厘頭笑料,其實在日本淵源已久。

在動作上來看

講究表演的「型」是「狂言」與「能劇」的共通之處。我們可以把「型」想像成表演動作的固定公式,諸如流淚、喝酒、摔東西等,所有動作都有固定的步驟、講究的形體動作。

比方說「哭泣」時要將雙手放在雙眼前、低頭的同時晃動全身,一邊哭出聲來。所有表演者都要依照這個公式來產出動作,而狂言在拿捏這些動作的節奏重點,即是「能不能引人發笑」。

「型」的形成好比將表演系統進行了高度模組化,任何表演者都能在同一個劇本下表演出相同的動作要求,而模組與模組相接之處產生的空白或模糊,正是表演者發揮個人風格的空間,同時也決定了一個表演者究竟是串接模組的功能性角色,或能昇華成為帶動作品的靈魂人物。

表演使用語言

大眾認為能樂是一個門檻,且敬而遠之的原因也許是因為「聽不懂」,尤其是能劇,能劇的台詞少、吟唱多,對國內外觀眾倒是都很公平——沒有錯,日本人多半也都聽不懂,因此在表演中你並沒有錯過什麼。

相較之下狂言是個對話形式的台詞劇,比能劇好懂許多,認真聽的話大概可以聽個七八成,其他兩三成不懂的地方,可能因為劇本中使用了古語,還有狂言對說話方式的特殊要求。在狂言的台詞訓練中強調字字清晰,但必須強調「第二音」,這種不同於日常的獨特平仄也影響了大家的理解。

另外狂言還有一點語言特徵,就是在表演上大量使用擬聲詞。演員在狂言舞台上必須用最低限度的道具來表現出豐富的故事世界,因此故事中出現的聲響得由演員來「人肉配音」。

例如在知名的狂言曲目《附子》中,描述兩個僕人為了掩飾自己偷吃了主人的砂糖,用計破壞家中珍貴的畫軸、茶碗,只見台上兩個演員輪流一邊做動作一邊發出「霹哩霹哩」的撕紙聲、摔碎茶碗的「唰!哐啷!」等聲音,如何?是不是也跟我一樣聯想起漫畫裡那些爆炸對話框裡的各種誇張擬聲詞呢。

能劇與狂言一悲一喜、一動一靜,前者本於崇敬神佛的發想,發展為一種宗教劇;狂言則著眼於描繪「反轉」,卑賤的僕人其實比主人腦子更靈光、妻子比丈夫更聰明可靠,俯瞰芸芸眾生,會發現看似位高權重的人其實「也不過如此」。

狂言大家野村萬齋曾經表示,狂言師並不依賴搞笑和胡鬧來逗樂觀眾,真正的狂言師必須先認真面對人生、認真表現出人生的無奈滑稽,以及人性中的荒唐可笑,才有可能讓觀眾發自內心產生共鳴,痛快捧腹,或者莞爾一笑。

狂言是什麼呢?

我會說,這是一本充滿人生珠璣、排毒功能絕佳的4D立體漫畫。

經典段子《附子》另人會心一笑Photo Credit: 衛武營提供,政川慎治攝影
經典段子《附子》

演出資訊

  • 名稱:《野村萬齋狂言劇場》
  • 演出時間:2024/03/09 (六)14:30與19:30、03/10 (日) 14:30
  • 演出地點:衛武營戲劇院
  • 詳請請點此

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責任編輯:王祖鵬
核稿編輯:翁世航


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