当前位置:首页 > 娱乐

【遊戲】當電子遊戲與藝術越走越近,那麼它還會是遊戲嗎?《Gris》就遇到了這樣的難題

文:TSUBAME 田敬暘

電子遊戲的遊戲遊戲與藝遇藝術價值

電子遊戲究竟有什麼藝術價值呢?我們可以試著從電子遊戲的內在性質與外在性質著手。

在內在性質的當電的難層面上,首先我們可以了解到,走越這樣電子遊戲對於傳統載體有著很高的近那包容性,換言之,麼還我們可以很輕易地在遊戲中看到我們過去所習慣的會遊藝術形式,包括繪畫、戲嗎電影、遊戲遊戲與藝遇小說等等這些事物與電子遊戲的當電的難匹配度是相當高的。也就是走越這樣說,這些傳統載體具有的近那藝術價值,電子遊戲也都能再現出來。麼還

此外,會遊電子遊戲的戲嗎藝術價值也並非止步於再現而已。遊戲開發者與玩家的遊戲遊戲與藝遇關係,其實和作曲家與演奏家的關係類似,不同的演奏家透過「演奏」,對同一首曲子有不同的演繹;而不同的玩家透過「互動」,對同一款遊戲也有不同的詮釋方式。

稍微不一樣的差異在於,玩家非但是演奏家,同時也是觀眾。當我們看著歷史畫、小說、電影,體驗的是別人的經驗,但當我們結束一個遊戲時,所有在遊戲中的互動與選擇將會收束成我們自己的經驗。遊戲不會死去,只要有玩家遊玩它,它便能歷久彌新。

而在外在性質的層面上,當今的藝術世界是否承認了電子遊戲的藝術價值?其實是有的。早在2012年,美國現代美術館(MoMA)便宣布收購14款遊戲作為典藏,透過行為、美學、空間、時間這四大維度進行篩選,後續也有許多遊戲被納入典藏。而英國V&A博物館也在2018年9月舉辦「電子遊戲:設計/遊玩/干擾」特展,探索電子遊戲設計的藝術性及文化影響。

可以發現,電子遊戲被藝術世界認為是藝術也僅僅是近幾年的事,畢竟在過去幾十年來,電子遊戲時常與娛樂產業聯想在一塊,甚至還有認為電子遊戲促進暴力行為的刻板印象,使得電子遊戲在成為藝術這條路上走得顛簸。

2020年疫情爆發,許多美術館、博物館更加思考數位化的重要性,也許電子遊戲搭上這股熱潮,成為館方數位化的利器之一。另外,互動藝術領域中,時常將電子遊戲視為創作的媒材之一,為數不少藝術家透過電子遊戲從事互動藝術。

pacman-lead-graphic-700x420Photo Credit: 《小精靈》

從內在性質與外在性質來探討,我們可以發現,電子遊戲已經漸漸地被視為一種藝術。不過有趣的是,當遊戲與藝術越走越近,那麼它還會是遊戲嗎?事實上,《Gris》就遇到了這樣的難題。

是遊戲?抑或不是遊戲?

在Steam平台上,《Gris》獲得了96%玩家給予的壓倒性好評,然而在知名電子遊戲評分網站IGN上,《Gris》僅僅獲得6.5分(滿分為10分)。為何有那麼大的差異?其實我們從IGN的評論就能略知一二,首先IGN肯定了《Gris》在畫面與音樂兩方面的價值,同時也認同這些事物給予了玩家美好的沉浸式體驗,然而《Gris》給予的「平台解謎」體驗卻是同類遊戲中表現得相當乏味的,甚至可以說《Gris》的平台解謎可有可無。

在大多數的遊戲設計中,遊戲設計師會希望玩家透過學習進入心流,這種心流多半建立在理性的邏輯思考之上,而《Gris》的問題在於它沒有適當地調配感性上的心流與理性上的心流。從Steam平台的負評中,我們發現,玩家在沉浸於畫面與音樂的當下,可能會因為一些設計不好的解謎造成卡關,打斷了在此之前所建立的體驗。這就有點像是當你沉浸在一場音樂會中時,突然有人發下數學習題要你解答一樣,感性與理性發生了衝突。

因為《Gris》在遊戲性上的不足以及關卡設計不良,所以IGN給予了這樣的分數也是不無道理的。倘若我們仔細閱讀Steam上的評論,也可以發現認為《Gris》畫面好、音樂棒,但遊戲性不足的好評玩家也是存在的。

這就是現在許多遊戲設計師面臨到的挑戰,他們必須讓遊戲的玩法與內容更優雅地結合,同時兼具了理性與感性。這是個非常艱困的挑戰,所幸,一個遊戲開發團隊不會只有遊戲設計師,就像Nomada Studios一樣,會有遊戲美術、程式設計師等,他們來自不同的背景,擁有不一樣的思維與專業能力,但他們能透過溝通交流慢慢地將遊戲堆砌起來。遊戲,就是理性與感性的結晶。

仍然值得期待

即便《Gris》無法面面俱到,但Nomada Studios仍然是做了一個很棒的嘗試。一個不曾有過遊戲開發經驗的藝術家,也能跨領域參與遊戲的製作,間接地凸顯了遊戲開發的可能。

隨著近幾年獨立遊戲的發展,有許多知名遊戲公司也逐步嘗試更不一樣的實驗性玩法,比如任天堂的《薩爾達傳說:曠野之息》[1],其開放世界的玩法以及基於現實物理的高互動性,不僅在IGN獲得滿分評價,更在當年度的遊戲大獎(TGA)獲得了年度最佳遊戲(Game of the Year)。

該作品不只在遊戲設計上帶來了變革,甚至讓我們對於遊戲中的互動機制有了更多的啟發。同時隨著硬體技術的發展,我們看見了許多VR、AR遊戲帶來的藝術新氣象,這些都是值得期待的。而且最重要的,它們必須好玩!

備註

[1]由於篇幅的關係,在此不為「薩爾達傳說:曠野之息」多做介紹,不過筆者在這邊分享一篇文章,希冀讀者能更加了解該遊戲,可以的話,也值得一玩。

參考資料

  • 網路資源
  1. Video games can never be art | Roger Ebert | Roger Ebert
  2. Okay, kids, play on my lawn | Roger Ebert | Roger Ebert
  3. MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters
  4. V&A · Videogames: Design/Play/Disrupt (vam.ac.uk)
  5. Gris Review – IGN
  6. 楊理然/什麼是藝術?福祿猴是藝術嗎? | 沃草烙哲學 | 鳴人堂 (udn.com)
  7. 『薩爾達傳說:荒野之息』無雷心得:歌頌冒險樂趣與玩家自由的巔峰之作 | 玩具人Toy People News (toy-people.com)
  • 圖書資源
  1. Michael Sellers. Advanced Game Design : A Systems Approach.U.S.A.: Addison-Wesley, 2018.

本文獲漫遊藝術史授權刊登,原文刊載於此

延伸閱讀

  • 【遊戲】小說、電影難以達成的敘事手法,《Gris》透過「互動」說出一個好故事

責任編輯:王祖鵬
核稿編輯:翁世航


分享到:

京ICP备19007577号-5