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在家防疫不無聊!AR、VR遊戲市場上看2969億美元

文:邵鈺珊

超過四分之三的家防台灣網友對VR遊戲給予正面評價

隨著去年疫情大流行,大多數的疫不遊戲億美元地區都實施了封鎖或居家隔離,加速了遊戲市場成長。無聊全球擴增實境(Augmented Reality,市場上 AR)及虛擬實境(Virtual Reality, VR)遊戲的市場在2020年成長至307億美金,預計到2024年能成長到2969億美元,家防而用戶群則有望在2025年達到2.16億。疫不遊戲億美元

根據最新一期的無聊調查結果,在台灣,市場上僅有27.2%的家防網民玩過VR遊戲,玩過AR遊戲的疫不遊戲億美元網民更少,僅佔26.0%。無聊玩VR遊戲的市場上玩家年齡層,大多介於16-39歲,家防當中有78.3%的疫不遊戲億美元人覺得VR遊戲體驗好或非常好。而沒有玩過AR遊戲的無聊網民當中,有興趣或非常有興趣嘗試的比例高達44.0%。整體調查結果,展現出很高的市場發展空間及市場潛力。

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沒嘗試過VR,只是因為沒有機會

現階段,VR遊戲玩家的黏著度並不高,多數一個月玩一次甚至更少,多數玩家登入遊戲時間不超過2小時。然而,VR遊戲還是有一些特別吸引玩家的特點。有22.0%的網民表示喜歡VR遊戲體驗到的真實感,20.8%的網友認為遊戲畫面的影像清晰亮麗不模糊最吸引人,認為操作自如非常重要的有19.1%。擁有VR遊戲設備的網友佔41.0%,其中擁有VR設備的男性比女性高出1.6倍。擁有Sony PlayStation VR的網友最多,佔39.0%,其次為HTC Vive Pro 佔 34.1%,以及Samsung Gear VR 的 27.2%。

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另一方面,沒有嘗試過VR遊戲的玩家,有39.4%是因為沒有設備或地點嘗試VR遊戲,有35.1%沒有時間嘗試,28.6%周遭朋友沒人在玩。如果有機會嘗試的話,有55.5%的網友有興趣嘗試VR遊戲。不想購買VR設備的原因,最大的原因是價錢太高,其次是家裡空間不夠,第三是消費者認為市面上虛擬實境設備的技術還不夠好。

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遊戲互動性高是吸引AR玩家的主因

AR遊戲玩家玩過的遊戲前三名,包括精靈寶可夢GO,哈利波特巫師聯盟,卡坦島世界探險家。玩家認為AR遊戲最吸引人的特點包含遊戲互動性,佔65.4%,有48.3%的理由是享受跟其他玩家一起玩的樂趣,豐富的故事線則名列第三,佔47.8%。玩家願意花在購買AR遊戲上金額,大多是500元以下,佔44.7%,另外有22.1%願意花費501-1000元。

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VR將改變品牌溝通效度

VR技術除了用於遊戲之外,也改變企業對市場溝通的方法。首先,VR技術能夠升級體驗行銷,例如旅遊業者能讓潛在客戶預先探索目的地、室內設計師能讓客戶體驗未來辦公室的模樣,因此提升品牌對客戶的溝通效度。其次,虛擬實境技術能夠增強品牌訊息,因此在用於企業內部培訓、軍事培訓上都被認為能大幅增強訓練成果。第三,虛擬實境能實現遠距體驗,讓消費者在家中就能用自己的影像試穿衣服或體驗顧問服務,也因此能加強訂閱制服務的推廣,並在隔離期間持續進行商業活動。雖然目前VR技術在遊戲領域的應用更為廣泛與成熟,但它也將像其他數位媒體一樣,在品牌行銷中成為強大的市場溝通利器。

責任編輯:黃玟捷
核稿編輯:賴育萱


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