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【遊戲】小說、電影難以達成的敘事手法,《Gris》透過「互動」說出一個好故事

文:TSUBAME 田敬暘

電子遊戲能否成為藝術一直以來有很大的遊戲爭論,美國知名影評人羅傑・艾伯特(Roger Ebert)曾撰文認為電子遊戲永遠不可能成為藝術,小說敘事當時的電影文章惹來許多遊戲人的非議。[1]文中提到我們所認為遊戲中重要的難達「互動」成份,卻是手法說出使遊戲無法成為藝術的絆腳石。

一個典型的透過遊戲,必定會有互動過程。互動玩家在遊戲中做出各式各樣的個好故事選擇,接著遊戲依據玩家的遊戲選擇給予相應的回饋,而玩家在接收這些回饋後進而做出不同的小說敘事選擇,如此周而復始。電影

「互動」成為了遊戲與傳統藝術載體最大的難達區別,卻也是手法說出羅傑・艾伯特認為遊戲難以成為藝術的論點之一。他認為藝術與遊戲最大的透過差異在於「遊戲可以贏」,而傳統的互動載體呢?我們只能被動地體驗它。然而遊戲之所以能「贏」在於玩家與遊戲「互動」的過程,因此羅傑・艾伯特的說法也間接地否定遊戲中的「互動」成為藝術的可能。

可以理解為何羅傑・艾伯特認為「遊戲可以贏」稱不上是藝術,因為藝術作品通常會傳達某種意念,而我們是被動地去接收這個意念。然而「遊戲可以贏」在於我們處於主動的地位,我們能夠「選擇如何與遊戲互動」,這個狀態就跟羅傑・艾伯特在這篇文章中所認為的藝術定義有所出入。

不過我們從其他角度來看的話,互動所帶來的體驗不也類似於傳統載體給予我們的體驗嗎?這也是為什麼羅傑・艾伯特的說法會惹來許多非議的地方。事實上,互動式電影的出現,大大地挑戰了這個觀點,不過互動式電影算不算是遊戲,這又是後話了。

也有人認為遊戲是一種通俗藝術,不過這有可能會受到大眾市場的牽制,遊戲開發商會為了迎合大眾的口味,淘汰那些別出心裁卻不適合市場的想法。沒有了這些別出心裁的創意,更遑論藝術價值?所幸,近幾年獨立遊戲的盛行,讓我們意識到遊戲其實未必全然受制於大眾市場,也因此像《Gris》這樣的遊戲才得以誕生。

灰色的起點——Gris

《Gris》是由來自西班牙的獨立遊戲團隊Nomada Studios開發而成,開發團隊起初只有三人:巴塞隆納知名藝術家康拉德・羅賽特(Conrad Roset)、曾在育碧巴塞隆納工作室從業的兩位程式設計師羅傑・門多薩(Roger Mandoza)以及阿德里安・奎瓦斯(Adrian Cuevas)。

誰能想像,一位對程式語言一竅不同的藝術家,與兩位對藝術一無所知的程式設計師竟然一拍即合,萌生了開發《Gris》的火苗。

gris-zyPhoto Credit: 《Gris》

《Gris》為一款橫向卷軸解謎遊戲,遊戲裡玩家將扮演著一位名叫Gris的女孩,失去歌聲後掉落於其內心世界中,遇到各種難題並學會變通,如此周而復始,在這一趟旅程中逐漸成長。

從失去歌聲的黑白世界開始,走入憤怒且自暴自棄的紅色世界,隨後進入情緒短暫平穩的綠色世界,接著潛入內心的藍色世界,最後對抗心魔尋回自我。

《Gris》中沒有太多的文字敘述,遊戲中不存在任何對話,而是充滿視覺與聽覺的回饋,透過顏色的渲染與音樂的起伏,讓玩家覺得自己正是Gris,能夠同理她的情緒變化,陪著她一同成長。遊戲破關的同時,玩家也成為了一個新的自己,走出遊戲。

遊戲中大量的手繪場景,讓玩家感受到了創作者的溫度,細緻的線條與水彩,讓每一個場景都彌足珍貴,這或許得歸功於康拉德・羅賽特。這是康拉德第一款參與製作的遊戲,在此之前他早已是西班牙獨具風格的知名插畫藝術家。

不過在《Gris》之中,他和團隊們所營造出的水彩世界,不只結合了他的藝術風格,也看得見許多前輩藝術家的影子。其中《Gris》的許多場景,不免讓人聯想到了歐洲漫畫大師墨必斯(Moebius,本名:Jean Giraud)的風格。

身為科幻漫畫家的墨必斯,其影響無遠弗屆,也參與許多好萊塢科幻電影的製作,甚至是手塚治虫、大友克洋、宮崎駿等日本動畫導演也深受他的啟發。如今我們也能在電子遊戲中發現他的蹤跡,《Gris》正是一個很好的例子。

e5b08de6af94Photo Credit: 左:Pinterest;右:《Gris》遊戲截圖
巨大的藍色女子雕像(左:墨必斯,Moebius Collect Card;右:《Gris》遊戲截圖)

像《Gris》這樣不使用多餘文字是許多優秀遊戲的慣用手法之一,比如《風之旅人》、《紀念碑谷》,這些作品都發揮了「遊戲」身為一個載體的特長——「互動」。

不需要文字,依然能透過互動說出一個故事,這是其他如:小說、電影等一般載體難以達成的敘事手法。即便在這些遊戲裡,光仰賴視覺與聽覺,就能讓我們產生「電子遊戲或許能夠是藝術」的想法,但我們也不能忽視遊戲裡「互動」給予的魔力。

玩家透過與電子遊戲內的各個機制互動,亦能逐步地建構自身對於此作品的體驗。在《Gris》裡玩家透過遊戲內給予的線索,不依靠文字而是仰賴其他的感官,一一組合出自身對於主角故事的理解,同時也涉入了自己的主觀經驗,而產生了不同詮釋。我們將在下篇進一步介紹,「互動」是如何讓電子遊戲具有藝術價值的。

備註

[1]羅傑・艾伯特在日後的文章中稍微地修正了他的看法,從藝術的定義切入,對「電子遊戲是否為藝術」一事改採保留態度:「我的結論是沒有一個讓我滿意的定義。我必須同意玩家可以擁有一種對他們來說就是藝術的體驗。(I concluded without a definition that satisfied me. I had to be prepared to agree that gamers can have an experience that, for them, is Art.)」

參考資料

  • 網路資源
  1. Video games can never be art | Roger Ebert | Roger Ebert
  2. Okay, kids, play on my lawn | Roger Ebert | Roger Ebert
  3. MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters
  4. V&A · Videogames: Design/Play/Disrupt (vam.ac.uk)
  5. Gris Review – IGN
  6. 楊理然/什麼是藝術?福祿猴是藝術嗎? | 沃草烙哲學 | 鳴人堂 (udn.com)
  7. 『薩爾達傳說:荒野之息』無雷心得:歌頌冒險樂趣與玩家自由的巔峰之作 | 玩具人Toy People News (toy-people.com)
  • 圖書資源
  1. Michael Sellers. Advanced Game Design : A Systems Approach.U.S.A.: Addison-Wesley, 2018.

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