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朱家安:在社群媒體和電玩時代,「注意力不集中」還該被當成病症嗎?

文:朱家安

〈認知神經學研究:電玩玩家更容易專心,朱家注意症嗎即時反應力較強〉,安社身為重度玩家,群媒擅長即時反應的體和我當然馬上就被這則新聞吸引。科學家發現某些電玩有助於鍛鍊人心智,電玩慣於遊玩動作遊戲的時代玩家,在視覺上辨認灰階和從複雜資訊辨認細節的集中能力較強,快速集中注意力到某個地方的還該速度也比較快、耗費的被當資源較少。這些描述雖然抽象,成病但對玩家來說非常有畫面,朱家注意症嗎畢竟動作遊戲的安社常見任務,就是群媒在複雜的畫面裡快速辨認出潛在威脅,然後處理掉。體和

在我目前生活中,電玩有機會進入心流的時刻大多跟工作有關,包括讀書、寫作、備課和演講。相較之下,電玩應該是少數純粹娛樂的心流來源了。電玩容易讓人進入心流,因為電玩就是設計來讓人進入心流的。照哲學家C. Thi Nguyen在《遊戲:能動性的藝術》(Games: Agency As Art)裡的說法,藉由遊戲規則的調整,電玩能提供玩家恰到好處的挑戰:不會簡單到讓你感到枯燥,也不會困難到讓你屢屢受挫。

電玩旨在讓人專心,電玩玩家也擅長專心。《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》等「魂系遊戲」強調玩家得要熟悉敵人動作,見招拆招,才容易克敵致勝。為了讓自己準確掌握細節和順利預判,玩家開發各種專注技術,有些人在挑戰特別難纏的boss時會把背景音樂關掉,好辨認動作音效,有些人在關鍵時刻會閉上眼睛,純粹依靠聲音去判斷什麼時候該閃躲和出手。

隨著設計和技術進展,電玩動用更多種人類感官。藉由支援立體音效的耳機,3D遊戲讓玩家可以聽音辨位,知道後方來了敵人,甚至認出腳步來自左邊右邊或者上面下面。電玩手把的振動功能也不只用於強化打擊、爆炸等特效,而開始提供更多遊戲資訊。

在《電馭叛客2077》裡,光靠開槍時手把的振動方式,玩家都能認出自己拿的是哪類槍械,有些槍枝甚至讓玩家可以依靠開槍補彈時的手把振動,就知道子彈已經剩下最後幾顆。照科學家看法,電玩已經改變了玩家的專注和視覺,或許未來電玩也將改變玩家的聽覺和觸覺。

科技會反過來改變人,我們在手機上滑越多社群網站貼文,就越無法集中注意力去閱讀長篇的文字。許多人把這視為警訊,因為很多對人類來說重要的議題複雜到無法寫成臉書貼文的篇幅。我也同意,不過有時候一種改變是好是壞沒有表面上看起來那麼直接。

例如,現代社會把「注意力不集中」看做一種病徵,擁有這些症狀的人,注意力容易被「無關的資訊」拉走,影響他們在學校的學習成效。

然而,在《為何三歲開始說謊?》裡,腦神經科學家謝伯讓介紹美國華盛頓大學人類學家艾森伯格(Dan T. A. Eisenberg)的研究,並指出其他理解方向。艾森伯格研究非洲部落裡擁有某些和注意力不集中傾向相關的基因的人,發現這類人在定居農耕型的部落裡健康程度比較低,在游牧型的部落裡健康程度比較高,一種推論是:不同生活形態需要不一樣的注意力模式,農耕的工作比較單純,需要持續專注,游牧的生活則需要眼觀四面,隨機應變。

或許我們可以說,農田和教室這類環境受控制的程度比較高,哪些資訊算是「無關的資訊」,比較容易界定,但游牧的環境則是另一回事。在這個比較裡,與其說有些人「注意力不集中」,不如說他們的注意力比起農業工作,比較適合游牧工作。而且話說回來,農業工作的方法和程序也是人設計的,就跟教育的方法和程序一樣。

工作和教育流程該如何重新設計,來適用於那些被認為注意力不夠集中的人呢?我相信早就有人開始設法嘗試。

我可以理解大家關心新科技在實然上會如何改變自己,並且容易想要在應然上去判斷這些改變是好是壞。但我們也可以注意許多好壞是相對於環境,既然人類生活的環境很大程度是人類打造的,那就算面對某些一般認為比較不好的改變,我們也往往可以調整環境,來讓壞處降低,甚至產生相反的好效果。

就像我們玩家打電動是為了好玩,不是為了改變心智能力或認知傾向,我們人類打造環境,應該是為了讓每個人都能過活,而不是為了區分正常和不正常的人類。

  • 謝謝石貿元給本文初稿的諮詢意見。

本文經Readmoo閱讀最前線授權刊登,原文發表於此

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責任編輯:翁世航
核稿編輯:丁肇九


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