当前位置:首页 > 百科

「哇!欸?人生好難」實境遊戲的誕生(下):街友不是「問題」,而是與大家共存在社會的人

文:許芳慈(東海大學人文創新與社會實踐計畫兼任助理)

  • 「哇!哇欸欸?人生好難」實境遊戲的人生人誕生(上):對街友一無所知的我,發現許多未曾知道的好難會

破浪:迎來了遊戲日

這天終於來了,2021年1月31日,實境生下這個永生難忘的遊戲與日子。早上七點就慌裡慌張地起床,街友家共深怕自己漏了什麼環節,不問先趕忙跑到遊戲場地去確認道具與工作人員狀況,存社焦慮地詢問著前一天剛參加完行前訓練的哇欸工作人員,是人生人否還有對自己關卡存疑的地方。時間來到了早上九點三十分,好難會參加的實境生下玩家陸陸續續來報到,我用力地記住他們每個人被分配到哪個小隊,遊戲與深怕我自己也對他們的街友家共角色混淆。

這款實境遊戲將來參加的不問眾多玩家分成三隊,各自扮演著三種不同背景身分的無家者,他們會在中區一些無家者出沒的場域中依序遇到六個關卡,藉此去呈現無家者在各種場合中可能遇到的狀況;玩家一開始會先得到一個起始分數,其中還特別壓低遊戲中女性角色的數值,是為了凸顯即使同樣身為無家者,女性在其中又顯得特別弱勢。

在匯恩的建議下,我們將無家者三餐的需求變成一種固定事件­­­——在奇數關進行扣分,並越扣越多(從早餐到晚餐越來越餓),透過固定扣分的形式,希望玩家能夠體會到無家者們隨時都面臨「如何生存」的需求與挑戰,經過一連串的闖關後,期待玩家能體驗到無家者的心境。

小_DSC06794Photo Credit: 本文作者提供
遊戲的第一個關卡,由芳慈與匯恩帶領玩家製作街頭遊戲包。

由晏佐與裔心為遊戲開場之後,來到了我跟匯恩的遊戲包(束口袋)製作環節。為了讓玩家體驗到街頭資源不易取得,我們故意將製作工具縮減成一個角色只用一套,然而由於每個角色都同時有四至五個玩家,因此在輪流運用工具時,也壓縮了後面關卡的時間。

這個環節結束之後,玩家各自前往後續關卡,但我心裡非常慌張,覺得自己害後面關卡的時間壓力很大,自責地與匯恩討論下午場應該如何改善,我們同時又得準備緊接而來的最後討論環節。匯恩安撫我:「過去的事情我們先不要想,等上午場結束再來討論,總會有辦法的,我們先好好冷靜準備一下。」

急躁的我還是無法靜下心來,回到35成群空間時,焦慮地拿著製作遊戲包的道具瞎搞,但又弄不出什麼名堂。同時,後面關卡的工作人員一個接一個回來,我問每個人的第一句話就是:「還好嗎?還好嗎?玩家還好嗎?反應如何?」我非常在意玩家的感受,但自己又無法親眼看見,只能透過關主的描述得知。聽到他們給我的回應是:「不錯啊,玩得很投入。」我才慢慢地冷靜下來,去準備最後的分享與討論環節。

玩家經過各個遊戲關卡回來之後,我們開始進入最後的討論,首先邀請三組玩家們彼此分享自己的角色路線都經歷了什麼。玩家們不僅仔細地分享了各自故事線的關卡,還認真地敘述這個角色為什麼會變成街友的原因,這樣的投入程度也讓我很有成就感。

在我們與玩家分享的遊戲設計的巧思時,也特別強調了每個角色的心境傳換,例如:做事人本來想要去賭一把,可是那一關的賭博遊戲勝率極低,幾乎沒有賭贏的可能,但扣分又很重,故意讓玩家沒有好果子吃,藉此體會到角色雖然想要賭一把得到翻身的機會,但是考量到自身的條件經不起賭輸的代價,只好選擇腳踏實地過生活。

不過,在我們分享各個角色關卡的設計時,明顯可見大部分玩家只對自己的角色較為專注,原因可能是對其他兩個角色發生的事情比較沒概念,所以難以想像。未來也許可以透過圖像或是影片的方式,幫助玩家們了解其他角色在遊戲中發生了什麼事。身為遊戲的設計者,我覺得玩家的反應是最大的回饋,不論好的或不好的評價都是可以參考的,也可以幫助我們持續改善遊戲內容,或是繼續進一步做新的發想。

返航:遊戲設計者的反思及內心話

對我而言,無論在設計、規劃的過程到「哇!欸?人生好難」的遊戲當日,甚或到現在書寫的當下,內心都充滿著糾結。

第一、這套遊戲希望傳遞給玩家的是:街友與大家都是同而為人,應給予相同的尊重。但這在議題式遊戲設計上卻可能面臨矛盾,因為當我們想要破除大眾的刻板印象時,就必須先強調某種既定印象,於是在這樣的過程中,可能反而會更加強化了標籤的存在。越是想撕下標籤,怕越是跳到黃河洗不清。例如,我想讓大眾破除街友都是「依賴社會救助」的刻板印象,就要呈現街友想要自食其力,也要讓玩家們了解救助並不是無條件任人取用的,如果沒有展現出這兩點,就可能會將這個標籤越描越黑。

第二、標籤與整體遊戲的呼應連結過於薄弱。為了要與遊戲結合,我們設計了許多街友找工作卻碰壁的環節,但是這樣的安排固然讓玩家感受到街友並沒有不努力或懶惰,卻也降低了其他標籤(如:髒兮兮、會騷擾人、可能會犯罪等等)與遊戲的關聯性,造成遊戲的效用被限制與縮小。

第三、雖然跟「友豪人生」相比,這次的遊戲擴大以三種角色作為主軸,但卻沒有想到還有一些類型並未涵蓋在這三者裡面,雖然閱讀相關書籍時增加了不少認知與題材,但是也相對被鎖在這樣的認知裡。這是以後要將遊戲繼續發展下去,可以去改善也應當注意的事。

而整套遊戲的設計過程,除了在呈現上的衝突外,我內心深處也存有些矛盾。首先,是我內心隱然覺得似乎將自己與街友之間做出過度清楚的區隔。原本在設計遊戲之初並不想要區分「我們」(一般常態的生活)與「他們」(在街頭的非常態生活),但是稱呼上卻避免不了;我也無法說服自己「無家者跟我們真的完全一樣」,因為畢竟生活方式、人生經驗等等確實有所不同。在每個苦思遊戲設計的夜晚,我常常會因為這份矛盾而而感到徬徨無助。


分享到:

京ICP备19007577号-5