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《創作的基因》​​​​​小島秀夫X星野源對談:我想讓大家體驗只有在遊戲中才能經歷、同時卻是誰也不曾嘗試過的事

文:小島秀夫

對談|什麼是創作嘗試連結?
星野源X小島秀夫

星野源

一九八一年生於埼玉縣。音樂家、基對談演員、因​野源遊戲文字工作者。​​​​二○一○年以第一張專輯《笨蛋之歌》單飛出道。小島秀夫X星想讓二○一六年十月發行的體驗單曲〈戀〉,是只有中他本身參與演出的電視劇《月薪嬌妻》主題曲,大受歡迎,歷同蔚為社會現象。時卻誰也事二○一八年十二月五日發行第五張專輯《POP VIRUS》。創作嘗試翌年八月,基對談發行動員三十三萬人次的因​野源遊戲五大巨蛋巡迴演唱會的影像作品《TOUR “POP VIRUS” at TOKYO DOME》。

著作有《而生活依然會繼續下去》(そして生活はつづく)、​​​​《工作的小島秀夫X星想讓男人》(働く男)、《星野源閒聊集1》(星野源雑談集1)、體驗《復活的變態》(蘇える変態)、《從生命的車窗眺望》等。主演電影《武士搬家好吃驚》於二○一九年八月上映。

小島秀夫:我們認識多久了?

星野源:最早應該是在二○一二年雜誌《POPEYE》的連載企劃〈星野源敬畏的十二位日本人〉 對談的時候吧(收錄於「Magazine House」出版的《星野源閒聊集1》)。

小島秀夫:所以已經七年囉。

星野源:七年!竟然那麼久了……。早在接到這個對談計畫邀約前,我正好在家看了很多《潛龍諜影》系列的過場動畫。《潛龍諜影4:愛國者之槍》其中一個場景,BIG BOSS在THE BOSS墓前,反芻她生前說過「尊重他人意志,並相信自己的意志」。遊戲上市是二○○八年,小島先生構思這句台詞的時間點應該更早,早於社群網站等普及之前,對吧?但我認為它呈現了現在這個時代最不可或缺的精神。尊重他人意志,同時也等於尊重自己的意志;認同他人的存在,同時也等於認同自己的存在。

然而,現在大家都遇上了問題。我在玩遊戲的當下就對這句台詞很感動,不過現在重新體認到, 您居然早在十多年前就意識到這種精神、並將它融入故事中。我覺得很少創作者能夠像小島先生一樣,用如此機智瀟灑的方式將訊息帶入作品中,這些點我真的非常喜歡。

還有,我想應該有很多人跟您說過,太喜歡小島先生獨有的幽默感,像是把控制器擺著不動,它就會突然自己震動起來之類的。這一定會笑出來的啊!

小島秀夫:那個喔?明明自己設計的,偶爾我也會被嚇到。

星野源:有些點子,很容易流於會議中大家相視而笑「這個有趣!」,然後就沒下文了,但小島先生卻會秉持信念將它們帶入遊戲中,送到我們手中,對我們說:「超有趣的吧?」我自己在生活中,總會思考有沒有什麼點子可以運用在音樂或自己的創作表現中,然後跟團隊一起實現,所以,每當在遊戲中觸及小島先生的這些幽默,總是可以再度確信:「為了實現有趣的點子,絕對不能放棄」。

小島秀夫:日常隨時隨地都在想點子,其實就等於生活中隨時隨地朝周遭三百六十度伸長感受外在的天線一樣,非常累人。不過原本創作就是要這樣一古腦兒曝曬在周遭五花八門的事物中,然後挑出觸動自己神經的部分,在腦海中不斷反覆琢磨思考,最後設法賦予具體形象,呈現給世界。而做得到的人,就什麼都難不倒他了。日本人似乎傾向於認為將一件事做到極致的人,除了那件事,其他什麼都不會了,其實怎麼可能。

眼前的你就是活生生的例子,又創作音樂又演戲,寫起文章也厲害得不得了,讓人很火大就是了(笑)。之所以做得到,就是因為你總是像這樣,平時就不斷讓自己大量接觸各式各樣的事物。最後輸出的是文字,就變成文章;是歌詞或音符的話,就變成音樂;有時候則是演員的演技。

我也是,在四周架起天線,不斷接收各種事物的刺激,在這種情況下創作遊戲已經三十幾年了,對於創作遊戲這件事本身,我已經不覺得辛苦。今年十一月,花了三年半製作的遊戲《死亡擱淺》會發行上市。

星野源:三年半……算滿短的吧?

小島秀夫:這次,我的第一步是要開設公司,比起製作遊戲,開公司更辛苦。獨立出來,尋找一起製作遊戲的人、找辦公室場地等。首先,從原本的公司辭職之後,就沒有「信用」 可言,比方說要為了成立公司而貸款也就變得不容易。不過值得感謝的是,有許多人自稱是我以前製作的遊戲的粉絲,從四面八方料想不到的地方出現,對我們伸出援手。

《死亡擱淺》之所以會選用好萊塢演員,也是因為我邂逅了一些喜歡《潛龍諜影》的演員,由此結緣,進一步結識了更多我一直想照自己想法合作看看的演員。我覺得很慶幸,我們對彼此抱持「喜歡」的心情,讓我有機會直接去跟他們見面。

星野源:的確,明明一對一直接談,應該都能順利溝通,但如果中間有其他人介入的話,想表達的事也會變得難以表達,總覺得會有各種原委造成阻礙,想表達的事會被稀釋。

對小島先生這樣的資深前輩,接下來講的話實在不知天高地厚,不過,我總會從您身上感到共鳴。該怎麼說呢?似乎自然而然,想做的事就會變成世界上的新潮流。

小島秀夫:想做的事源源不絕啊,畢竟這個世界的科技不斷進化,完全不用擔心沒有點子。自己人會提出很多異議就是了。明明彼此是夥伴,我打從心裡覺得有趣才進行製作,結果有人會說「這種事沒人嘗試過,一定不會成功的」、「這到底哪裡有趣」,或者直接想阻止我:「這種事辦不到啦。」可是,其實幾乎沒有不可能的事啊。

阿波羅計畫成功是五十年前的事了。三位太空人抵達沒有人去過的月球表面,然後返回了耶。聽到這樣的事,不會覺得什麼都辦得到嗎?

不過,相反的,如果自己都不覺得有趣,那絕對該馬上煞車。你作曲的時候一定也有這種經驗吧?

星野源:有。即使已經完成八成,也會想,這首曲子不要再進行下去了,因為你很清楚,即使做完它也不會有雀躍的感覺。

小島秀夫:遊戲這種東西,的確不實際玩玩看,就真的不會知道好不好玩。如果試玩之後覺得不好玩,那麼,究竟是「自己的點子都忠實呈現出來了,結果不好玩」,還是「因為點子沒有呈現出來,所以不好玩」,弄清楚這件事是非常重要的。

我在製作《潛龍諜影》的時候,也是先有遊戲概念「逃過敵人追擊的遊戲」,才製作成遊戲試玩。如果不好玩怎麼辦呢?就去評估,是因為「逃過敵人的追擊」這個概念沒有好好融入遊戲中,還是「逃過敵人的追擊」這個行為本身原本就不好玩。如果是後者,當下就不該繼續製作下去了。如果對市場考量什麼的唯命是從,會無法做出就此收兵的判斷,最後就會做出一個平凡無奇、隨處可見的遊戲。


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